3dsMaxの基本
Autodesk社が提供する3次元モデリングソフトウェア
はじめ方
1.エデュケーションライセンスの認証
- Autodesk社のエデュケーションサイトにアクセスする
- メールアドレス・氏名などを入力して「Submit」する
- 自動返信メールのリンクからインストーラをダウンロード
学習の進め方
5.チュートリアルを使って学習
- チュートリアルを開く
- ツールバーから、Help > Getting Started
- 開いた画面で、View tutorial > Tutorials and Examples > Full Tutorials listとたどる
- Getting your feet wetから順番に最後まで、ひととおり学習する
※ たくさんあるように見えますが、3日あればすべて目を通せるはずです。※ Vizard関連の質問には、このチュートリアルを完了している前提で回答します。
- Demoの使い方
- ツールバーから、Help > Getting Started
- Demosのタブをクリックするとデモの一覧が表示される
- 「Run」で各デモの挙動を確認する
- 「Open」で各デモのソースコードを確認する
- Exampleの使い方
- ツールバーから、Help > Getting Started
- Exampleのタブをクリックすると一覧が表示される
- 「Open」で各デモのソースコードを確認する
- 変更して挙動を確認したい場合は、ローカルに保存する
6.ヘルプとフォーラムで検索
- ヘルプを開く
- ツールバーから、Help > Vizard Help
- 左の検索窓に「lighting」などのワードを入力
- 検索結果を問題を解決しそうなトピックを探す
- トピックが難しければ、「Back」で最初から解説を読む
- フォーラムの使い方
- ツールバーから、Help > Support Forum
- Searchタブを選択し、Human Verificationをチェック
- KeyWordを入力し問題を解決しそうなトピックを探す
- 研究室では有料アカウントでの質問も可能です
3dsMaxとの連携
3dsMaxのモデルをvizardに読み込む
3dsMaxでモデルを作成し、書き出し>wrlで名前を付けて保存(例えば ball.wrl)
Vizardで新規vizardファイルを作成し、下記のコードを走らせる。
import viz
viz.go()
ball = viz.add('ball.wrl')
- 3dsMaxでモデルを作成しテクスチャを割り当てる
- レンダラーを「Arnold」に設定する
- 光源を設置してテストレンダリング
- レンダリング > テクスチャベイク > 3Dモデルをクリック > 追加 >
- arnold-rgb > CompleteMapを選択 > 実行
- 出力されたテクスチャファイルをわかりやすい場所に保存
- 3dsMaxの球体モデルを、書き出し>wrlで保存(cf.ball.wrl)
- 保存したwrlファイルをVizard inspecterで開く(右クリック>プログラム>inspecter)
- ウィンドウ右側のmaterialの「+」ボタンを開き、 テクスチャファイルをドロップ
- 名前をつけて保存(例えばball.osgb, 自動的にosgb形式で保存される)
- 同一階層で新規vizardファイルを作成し、下記のコードを走らせる。
import viz
viz.go()
ball = viz.add('ball.osgb')
3dsMax2024でのテクスチャベイク
3dsMAXで、1m四方の立方体を作成して
テクスチャベイクしてFBXで出力する手順
0. 3ds Maxの起動
3ds Maxを起動し、新しいシーンを作成
1. 立方体の作成
右側のコマンドパネルの「作成」タブを選択
標準プリミティブ>ボックス>
ビューポートでドラッグして立方体を作成
パラメータロールアウトで一辺を1mに設定
2. マテリアルの設定
メインツールバーのマテリアルエディタを長押し
スレート マテリアル エディタを選択して開く
右ブラウザからフィジカルマテリアルを選択し挿入
ビットマップに画像を設定し、ベースカラーに連結
3. UVマッピングの設定
立方体を選択し、右側のコマンドパネル>修正タブ
モディファイヤリスト>UVWマップを選択して適用
ボックスなどを選び、テクスチャのラップ方法を指定
4. 照明の追加
作成タブ>ライト>ターゲットライト
ビューポートをクリックし光源を追加
アンビエントとして二つ目の光源を追加
レンダリングを実行し配置や輝度を調整
5. テクスチャラップの設定
ツールバー>レンダリング>テクスチャレンダリング
アンラップのみを実行し、自動フラッテンUVを生成
修正タブ>自動フラッテンUVを選択
UVエディタを開いて、クイックピールを実行
自動フラッテンUV>チャネル>UVW設定の保存
6. テクスチャベイク
立方体を選択し、「テクスチャレンダリング」を選択
立方体を選択した状態で、出力>追加>CompleteMap
マップサイズは大きめに設定しレンダリング
立方体を選択し、「テクスチャにベイク処理」を選択
Arnold>complete>+選択したオブジェクトにマップを追加
ベイク処理を実行して、ベイクテクスチャを出力
7. ベイク後のマテリアル適用
モディファイヤリストで「UVWアンラップ」を選択
チャネル>ロード>6で保存したUVW設定を読み込む
マテリアルエディタ>フィジカルマテリアル>
ベイクしたテクスチャをビットマップとしてベースカラーに連結
作成したマテリアルを立方体(UVWアンラップ)に適用
8. FBX形式での出力
ファイル>書き出し(or 選択を書き出し)を選択
ファイル形式を「FBX」としてエクスポート
設定ダイアログで「ライト」のチェックを外すとよい
9.出力結果の確認
Vizard Inspecterなどでfbxファイルを開き、状況を確認
How to Create a VR Experiment with Vizard