3dsMaxの基本
Autodesk社が提供する3次元モデリングソフトウェア
Autodesk社が提供する3次元モデリングソフトウェア
はじめ方
1.エデュケーションライセンスの認証
学習の進め方
5.チュートリアルを使って学習
6.ヘルプとフォーラムで検索
3dsMaxとの連携
3dsMaxのモデルをvizardに読み込む
3dsMaxでモデルを作成し、書き出し>wrlで名前を付けて保存(例えば ball.wrl)
Vizardで新規vizardファイルを作成し、下記のコードを走らせる。
import viz
viz.go()
ball = viz.add('ball.wrl')
import viz
viz.go()
ball = viz.add('ball.osgb')
3dsMax2024でのテクスチャベイク
3dsMAXで、1m四方の立方体を作成して
テクスチャベイクしてFBXで出力する手順
0. 3ds Maxの起動
3ds Maxを起動し、新しいシーンを作成
1. 立方体の作成
右側のコマンドパネルの「作成」タブを選択
標準プリミティブ>ボックス>
ビューポートでドラッグして立方体を作成
パラメータロールアウトで一辺を1mに設定
2. マテリアルの設定
メインツールバーのマテリアルエディタを長押し
スレート マテリアル エディタを選択して開く
右ブラウザからフィジカルマテリアルを選択し挿入
ビットマップに画像を設定し、ベースカラーに連結
3. UVマッピングの設定
立方体を選択し、右側のコマンドパネル>修正タブ
モディファイヤリスト>UVWマップを選択して適用
ボックスなどを選び、テクスチャのラップ方法を指定
4. 照明の追加
作成タブ>ライト>ターゲットライト
ビューポートをクリックし光源を追加
アンビエントとして二つ目の光源を追加
レンダリングを実行し配置や輝度を調整
5. テクスチャラップの設定
ツールバー>レンダリング>テクスチャレンダリング
アンラップのみを実行し、自動フラッテンUVを生成
修正タブ>自動フラッテンUVを選択
UVエディタを開いて、クイックピールを実行
自動フラッテンUV>チャネル>UVW設定の保存
6. テクスチャベイク
立方体を選択し、「テクスチャレンダリング」を選択
立方体を選択した状態で、出力>追加>CompleteMap
マップサイズは大きめに設定しレンダリング
立方体を選択し、「テクスチャにベイク処理」を選択
Arnold>complete>+選択したオブジェクトにマップを追加
ベイク処理を実行して、ベイクテクスチャを出力
7. ベイク後のマテリアル適用
モディファイヤリストで「UVWアンラップ」を選択
チャネル>ロード>6で保存したUVW設定を読み込む
マテリアルエディタ>フィジカルマテリアル>
ベイクしたテクスチャをビットマップとしてベースカラーに連結
作成したマテリアルを立方体(UVWアンラップ)に適用
8. FBX形式での出力
ファイル>書き出し(or 選択を書き出し)を選択
ファイル形式を「FBX」としてエクスポート
設定ダイアログで「ライト」のチェックを外すとよい
9.出力結果の確認
Vizard Inspecterなどでfbxファイルを開き、状況を確認
How to Create a VR Experiment with Vizard